O fundador da Oculus, Palmer Luckey, criou um headset VR que te mata se você morrer no jogo

Imagem do artigo intitulado Palmer Luckey, fundador da Oculus, criou um headset VR que mata você se você morrer no jogo

foto: Kevork Djansezian (Imagens Getty)

É um tropo antigo em muitos filmes de ficção científica idiotas que envolvem realidade virtual: você morre no jogo, você morre na vida real. Nesses filmes, os personagens estão presos em um videogame e devem jogar por suas vidas. Se o avatar deles perece, eles também morrem.

Bem, parece que alguém pretendia tornar esse tropo realidade. Em outras palavras, alguém criou um headset VR que literalmente teimoso se você perder um videogame. Divertido, certo?

O criador não é qualquer um, mas Palmer Luckey, prodígio de realidade virtual de 30 anos, advogado provedor de serviçoTrunfo-financiadore cofundador da Oculus, a empresa de realidade virtual do Facebook comprado em 2014 pela modesta quantia de 3 bilhões de dólares.

Luckey deixou cair um postagem do blog Domingo, explicando seu novo fone de ouvido estranho – que ele diz ser principalmente “arte de desktop” por enquanto – e também incluiu uma foto dele.

Para referência, fica assim:

Imagem do artigo intitulado Palmer Luckey, fundador da Oculus, criou um headset VR que mata você se você morrer no jogo

foto: Palmer Lucky

Yes, this thing will actually end your life. More specifically, it is rigged with bombs so that your head will explode.

In his artigo de blogLuckey explica como sua nova engenhoca mortal deve funcionar:

Usei três dos módulos de carga explosiva que costumo usar para um projeto diferente, ligando-os a um sensor fotográfico de banda estreita que pode detectar quando a tela está piscando em vermelho em uma taxa específica, facilitando muito a integração do game-over do desenvolvedor . Quando uma tela de jogo apropriada é exibida, as cargas são disparadas, destruindo instantaneamente o cérebro do usuário.

Jesus.

Em outras palavras, Luckey basicamente deu vida ao enredo da webcomic animada nerd de meados dos anos 2000, Espada Arte Online. De fato, Luckey diz que esse quadrinho foi a principal fonte de inspiração para seu projeto. Nos quadrinhos, os personagens usam uma coisa chamada “NerveGear”, que é um “dispositivo incrível que recria perfeitamente a realidade usando uma interface neural direta que também é capaz de matar o usuário”. Em seguida, são liberados ambientado em um mundo de matriz por um cientista louco e forçado a passar por um “jogo da morte”, onde as apostas da jogabilidade estão ligadas à sua própria mortalidade. Para Luckey, esta é uma ideia empolgante:

A ideia de vincular sua vida real ao seu avatar virtual sempre me fascinou – você instantaneamente aumenta as apostas ao máximo e força as pessoas a repensar fundamentalmente como elas interagem com o mundo virtual e os jogadores nele. Gráficos inchados podem fazer um jogo parecer mais real, mas apenas a ameaça de consequências sérias pode tornar um jogo real para você e todos os outros no jogo.

Tudo bem… bem, vocêÉ certamente uma ideia interessante, embora alguns possam argumentar que a diversão do jogo realmente vem de ser capaz de experimentar cenários que desafiam a morte e não explodir a cabeça. Algumas pessoas podem argumentar isso.

De qualquer forma, seja uma boa ideia ou não, Luckey parece ter a intenção de tornar seu novo chapéu divertido ainda mais horripilante do que é atualmente, adicionando tecnologia “à prova de adulteração” a ele:

Não é um sistema perfeito, é claro. Tenho planos para um mecanismo anti-adulteração que, como o NerveGear, tornará impossível remover ou destruir o capacete.

Portanto, o objetivo final aqui é criar um capacete matador que você literalmente não pode tirar. Uma vez que tenha sido anexado à sua cabeça, os únicos dois cenários em que você poderá removê-lo são A) onde você ganha o jogo ou B) onde seu cadáver decapitado é arrastado para fora de uma pilha de escombros espalhados por qualquer alma infeliz quem passa. Provavelmente é por isso que Luckey ainda não usou a coisa. Ele diz:

…há uma grande variedade de falhas que podem ocorrer e matar o usuário na hora errada. É por isso que não trabalhei duro para usá-lo, e também por que estou convencido de que, como em SAO, o gatilho final realmente deveria estar ligado a um agente de alta inteligência que pode determinar facilmente se as condições de rescisão são de fato correto.

…Neste ponto, é apenas uma obra de arte de desktop, um lembrete instigante dos caminhos inexplorados do design de jogos.

Alguns, sem dúvida, acharão essa ideia empolgante, enquanto outros (na verdade, sejamos honestos, a maioria das pessoas) provavelmente serão dissuadidos de participar depois de ler a frase “mate o usuário na hora errada”. Infelizmente, eu caio no último campo, embora um coquetel sombrio de curiosidade e schadenfreude certamente me fará observar o progresso deste projeto no futuro próximo.